《死亡搁浅》两极分化的评价背后到底是什么?

2019-11-22 15:24:03来源:40407作者:怪物马戏团

为什么日本会出现像是小岛秀夫和宫本茂这样的明星制作人,但欧美的游戏产业中最瞩目的却是工作室呢?已经有很多人解答过这个问题:因为欧美和日本游戏厂商的职权分配和游戏宣发时的战略不同。日本的游戏制作人更像导演,在宣传时自然也是站在聚光灯下的C位。再加上日本的公司多为终生制,元老员工的形象很容易和东家绑定,像是代表人。


不过这个理由其实没那么让人信服。因为实际上欧美也有扛大梁的制作人,例如守望先锋的Jeff,但他们都没有类似宫崎英高那样的光环;而金牌游戏制作商在日本也一点不少,譬如Capcom和任天堂。所以这种现象下应该有更深层的原因,这些原因中的一种,很可能就来自不同文化圈中游戏的地位差异。


小岛秀夫和宫本茂是明星吗?很难说是,因为他们的瞩目和提供娱乐的能力是和本人分开的,不像演员和歌手那样绑定自身。有一个夸张的词可能更适合形容他们的一部分性质:英雄。虽然这个英雄一定不是被所有人认可的那种,就算在游戏圈,他们也不受很多人待见;他们只是一小批人心目中的英雄,而非偶像,就像是蜘蛛侠和斯坦李。

对于欧美文化,游戏已经走过了最艰难的一段路,曾经在雅达利和跑团游戏初生的时代,游戏宅们处于校园鄙视链的底端。如今,游戏成了娱乐业的主流,游戏行业的商人们敲响了纳斯达克的钟,欧美玩家们生活在一个游戏已经被认可的环境里,战争已经结束,所以他们不需要英雄了。


但是曾经,超级英雄的漫画家们就是欧美小孩心中的英雄,青年们把Nirvana的科本当做信仰,当他们在校园被排挤,这些艺术家就是他们未曾谋面的知己和导师。只是因为在那个时代,雅达利这样的游戏巨头采用的策略是剥夺游戏制作人的影响力,把荣耀归于公司(这也是为什么会有这么多制作人相关的彩蛋),所以才会造成人们记住的是雅达利,而非一个欧美版小岛秀夫。

而在如今的中国和日本,ACG依旧是边缘文化。虽然越来越多人开始接受游戏,也有越来越多公司靠游戏赚钱,但社会的主体人群对游戏的评价仍旧很低,这是难以在十年内改变的情况。在这种环境中,有些玩家期待的不是一家为平和生活提供娱乐的公司,发布游戏的新闻能和清爽早餐一同享用;而是有勇气引导一场变革的英雄。《头号玩家》中美票房的差距就有这样的原因在其中。


恰好,小岛秀夫就符合这个身份。不论他真正的本质是什么,玩家能让他担任这个英雄的角色,这才是真正重要的。他是草根出生,用自己的才华创造出了颠覆性的游戏里程碑,却又被无情的资本主义背叛打压,最终在行业和粉丝们的帮助下摆脱压迫,以非凡的勇气制作了一款这世上恐怕没人敢冒险去尝试制作的AAA游戏。

整件事都散发着一股浪漫主义的色彩,虽然其中有大量修饰和戏剧化处理,不过真正重要的不是小岛秀夫到底能否担负盛名,而是将他当做英雄的玩家们是真实的,他们确实生活在一个需要勇气和颠覆的环境里。毕竟,圣女贞德也不是靠自己赢得的战争,哪怕她可能真是一个得了癔病的村姑,所谓的英雄有时就是这样的存在,一个有能力作为象征的人。


所以《死亡搁浅》两极化评分的背后真的只是新游戏形式造成的水土不服吗?实际上,这应该是一群把游戏当做娱乐的人,在和一群将游戏看做信仰的人发生冲突。


首先是小岛秀夫的草根性,在阶级固化、价值取向严重物质化的环境中,小岛秀夫的草根出生是一种象征。和80年代的欧美一样,如今游戏在中日依旧是一种中下层的消遣,上层社会的人会选择更“现充”的娱乐,这隐隐为游戏蒙上一层“身不如人”的阴影。

然而实际上,游戏从没输在丰富性和娱乐性上,世界上再没什么能让人身处数千年前的古埃及,化身被机械改造过的逃犯了,它只是输在了身价上。而小岛秀夫身上有太多普通玩家能找到共鸣的东西:他有一个踢罐子的童年,有至今依旧未能实现也未放弃的梦想,他甚至和大多数人一样报读了和理想不沾边的大学专业。然而到最后,他成功了,这本身就是一种理想的赞歌。

此外,他被打压的经历,也像整个中日玩家圈的缩影。科乐美代表了两种负面形象,一种是将资本模式带入游戏的产商们,在玩家们看来,他们向原本用来寻求乐趣的东西注入了过多铜臭味:充钱就能变强,充钱才能变强,资本将社会阶级带入游戏世界,让原本想要逃避现实的人顿生厌恶。虽然商业化确实是游戏作为一种产业必不可少的元素,但一旦太过粗暴,总会适得其反。


另一种,就是建立在物质之上的现实了。实际上,万物确实是依靠冰冷的经济系统才得以运转的,不过其稳固性就堪比其脆弱,它的稳固建立在千千万万个已经破碎、或是破碎边缘的部件上。一直以来,诸如托马斯莫尔和马克思这样的人就试图开辟一种新体系,而玩家中也有人追求着这种理想化的冲动——追求乐趣的小岛秀夫,会打败靠遵循已有规则而获利的科乐美。

小岛秀夫脱离科乐美,带着理想脱离现实束缚的象征性。很多人在支持CD PROJEKT RED、小岛秀夫和《哪吒》时,实际上真正想要的,是在旁观一场理想与现实的较量时,能亲自托起处于劣势的理想,然后看到它打破沉重的常理,成为在拳赛中获胜的一方,哪怕只是偶尔。

最后是游戏的艺术化。游戏真的是艺术吗?很多知名艺术家都持异议,哪怕它身为第九艺术的地位愈发巩固。其实这应该是一个根本不需要讨论的话题,因为人类没有任何一种艺术形式诞生在高于生活的原型中。音乐最初只是一种传达情绪和宗教性的语言,绘画曾经也只是记录日常的方式。现在世界上有太多人在制作游戏了,在庞大的基数下,游戏各方面的潜能会被充分开发,成为历史公认的艺术形式也是板上钉钉的事;就好比一种语言说得人够多,总会有人用它写诗。


小岛秀夫就是一位开拓游戏艺术性的先锋。很多人认为玩家强调游戏的艺术性,只是一种自我标榜的装逼手段,有时这个想法是正确的,但是在足够多的情况下它错了。艺术性不代表阳春白雪,商业化也不代表符合大众审美,《黑暗骑士》和《小丑》的成功,得益于它们的艺术性,而无数扑街的商业大片不是因为其对商业元素的把控失败了,是因为第一个把女人比作花的人是天才,而第一万个只是庸才而已。

玩家阶级在改变,游戏中的艺术元素真的在越来越被欣赏,所以育碧不得不停下来思考自己的复制战略是不是错了什么,《巫师》和《生化奇兵》的迷人不止来自游戏性,《GRIS》也能获得商业成功。其实“艺术性”这个词离普通人并没那么远,一旦人满足了基本需求,总要拥有一些高于生活的寄托和爱好。

“艺术”是人类能给创造物最高的定位之一。对于忠于游戏的玩家们而言,游戏是生活中必不可少的构成,自然会希望它拥有地位,拥有被圈外人认可的身份,这样他们的深爱之物才不会是娱乐快餐。否则,游戏永远只是一个标签,被打上的人就绑定了低异性吸引力和低社会地位。而谁又能说游戏注定不是高雅之物呢,至于那些想要让游戏发光,将其当做信仰的人们,谁又有权嘲笑?不要嘲讽妄图改变世界的傻瓜,因为他们是唯一成功过的人。


《死亡搁浅》或许确实不是一块颠覆传统的里程碑。但透过它的发售可以看到,游戏圈已经有了一块沃土,在等待一款真正颠覆性的游戏出现,像是《公民凯恩》之于传记片,《银翼杀手》之于科幻电影。在这样的环境下,就算《死亡搁浅》只是一颗虚张声势之雷后的雨滴,它的陨落也不代表风暴已结束。《死亡搁浅》代表的意义从来就不是小岛秀夫一人的奇思妙想,因为它的背后有一场两个阶级、两个环境的对抗。那小岛秀夫是一个靠谱负责的游戏制作人吗,也许他过于自我的追求其实无法满足这个身份,但他一定是一个相信自己站在变革边缘,并有勇气为之冒险和献身的人。所以,也许在这样的勇气和执行力之前,热爱游戏的我们不论是否喜欢小岛秀夫的作品,都可以恭祝一句:


谢谢你,加油,希望你成功。

《死亡搁浅》两极分化的评价背后到底是什么?

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