2020-04-21 11:29:23来源:40407作者:怪马
从某种角度来说,《毁灭战士》是史上第一款FPS游戏,创始人约翰·卡马克也是行业的大佬,对游戏引擎和机制的推动有巨大的功劳。很多当时同代的游戏业精英都已经退居幕后,因为游戏毕竟是个创新为王的行业,占据市场主体的总是新一代的人。然而今年,卡马克却带领自己的团队做出了一份复古和新潮近乎完美的结合,而且游戏处处都透露出这位传奇制作人一直以来的理念,例如低存在感的剧情,以及最尖端的技术运用。
开发商:id Software
发行商: Bethesda
测试平台: PC
游戏已登录平台:PS4、Xbox One和PC,以及预计会在2020年下半年登录Switch。
2016年的重启之作《毁灭战士》是一次非常成功的尝试,完美把握住了系列首作的精髓:爽快的战斗,一人对抗地狱军团的气势,还有非瞬时弹道的敌人,同时又在这之上做出了很多创新,加入了武器和盔甲的升级系统,让其本身披上一层时髦的外壳。可以说,16年的作品是对04年经典之作《毁灭战士3》的一次颠覆,将肾上腺配合强劲的金属乐riff注入恐怖的氛围,让爽快的战斗击碎主角孤身一人的无助——《毁灭战士》将《雷神之锤》和《毁灭战士3》融合,把id Software最为出色的两个孩子变成一个全新的强大作品。
而《毁灭战士:永恒》让很多玩家有些意外:这款目前可能最为复古的游戏竟然做到了很多十年内才有的新IP都不敢做的事:创新。游戏初看上去和16年的前作很像,但是实际上手以后,玩家很快就会发现两者在很多方面是全然不同的,以至于整个体验都有了全新的感觉。
从剧情来看,《毁灭战士:永恒》有着最为平庸的故事和老套的世界观设定,这也契合了卡马克对于“游戏应该是好吃的垃圾快餐”的想法。不过《毁灭战士:永恒》又确实在剧情上做到了一些出色的地方,而且这个出色的点恰好是《毁灭战士》最为需要的:它成功将主角塑造成了一个令地狱军团战栗的象征,独身杀穿了地狱和被恶魔占领的地球。这种氛围塑造大大提升了玩家的代入感和爽快程度,在零碎的台词和张力十足的场景中,玩家能逐渐化身那位地球最后并最强的救星,这也是《毁灭战士》的很多粉丝最为看重的体验。
和2016年的前作相比,这代游戏的剧情有了恰到好处的提升,让玩家明确感受到了游戏有一个故事存在,档案、文献和录音的数量也有了很大增加。同时剧情的存在感又不至于强得喧宾夺主,而且id的编剧团队成功把一些原本可能显得傻气老套的桥段变成了充满肾上腺的“垃圾快餐式快乐”。然而有些方面或许也会让一部分玩家不好接受,例如现在加入了很多第三人称的过场动画,玩家可以看到毁灭战士的全貌,这对于毁灭战士系列来说是革命性的。意味着他变成了一个真正的人,拥有配音和背景故事,不再是一直以来那个暴力和正义的象征;好在这一点上id同样清楚玩家想要的是什么:毁灭战士依旧代表着人类的愤怒和复仇,并没出现一个过于清楚的背景故事毁掉他的象征性。
现在玩家可以调整主角的服装了,武器也能换涂装,但这些东西都不是强制性的,玩家完全可以在游戏里追求最为原始的乐趣,忽视一切皮肤和文献。但是游戏的关卡设计同样有了巨大改变,现在场景中会有拖累主角移动速度的泥潭,还有各种较复杂的平台跳跃谜题,所有这些都让游戏变得没有那么原始野蛮了,当然,它还是足够野蛮。而且得益于新时代的技术,游戏的场景变得前所未有的史诗,完全超越了前作里的那些室内场景。
至于游戏重中之重的战斗,《毁灭战士:永恒》无疑是出色的。和前作相比,战斗的难度有很高的上升,简单难度基本等于前作的普通难度。而且可以看出id对游戏的战斗系统有了很多复杂化的改动,现在战斗地图的设计多了很多互动元素,主角可以利用弹跳板和杠杆保持高机动性,而且难度的上升让玩家不得不利用地图中的各种元素规避伤害和寻找弹药、血包。
而角色本身的战斗复杂性也多了很多,新的手雷机制和肩载喷火器让游戏的操作性变得很多样化,玩家需要利用这两个副武器控制敌人、回血以及回复护甲。而电锯的第一格油量变成了自动回复,游戏的弹药也变得非常稀缺,这就迫使玩家们必须不断在枪械和电锯间切换,不利用这一点的玩家们通常会发现弹药稀缺到了难以前进的地步。所有的这些改动都让游戏的战斗变得更加复杂了。
敌人的配置也有了改变,虽然大部分恶魔都是玩家熟悉的老朋友,但它们都加入了一些新的机制,让战斗不再是粗暴地将弹药倾泻进恶魔的身体,玩家需要打击弱点和指定先后击杀顺序的战术,有些恶魔需要先被打掉护甲、有些被打掉头顶或双手的武器后,威力会大大削弱,攻击方式也会改变。其中最让人头疼的恶魔无非是新加入的“掠夺者”,这个敌人要求玩家和拥有高机动性的它保持一定距离,不能太远也不能太近,最重要的是,它几乎只有1秒的有效攻击时间,而且就算使用游戏内的两种终极武器也无法对其造成伤害。这大大提升了游戏对玩家操作硬实力的要求。
主角自身的机动性也有了提升,除了二段跳外,现在还加入了空中冲刺,以及加速加距的处决,让游戏有时会产生在以第一人称操作《鬼泣》里但丁的错觉(更别提还有了把斩杀恶魔的大剑)。可以说,除了过高的难度和弹药的稀缺外,这代的战斗系统已经做到了近乎完美,虽然对于一些玩家来说,这两点大大影响了游戏的流畅性,损害了毁灭战士标志性的爽快度。
战斗系统的最后一部分是游戏的枪械改装。这一代中主角依旧可以进行血量、载弹量和护甲值方面的升级,而且能升级的部分更多了,除开数据性的改进,还有很多升级是功能性的,例如玩家可以给冰冻手雷加入掉血包效果。而武器的改装上,延续了上代的一把武器双向改装系统,保留了前作大约一半的改装,另一半改装是新的,所以每把武器都有新玩法。可以说,除了过高的难度和弹药的稀缺外,这代的战斗系统已经做到了近乎完美,虽然对于一些玩家来说,这两点大大影响了游戏的流畅性,损害了毁灭战士标志性的爽快度。不过好在,游戏的难度是随时可以调整的,而且死亡惩罚也很轻。
然而游戏也有比较明显的缺点,这在很多玩家评论中也能看出来,游戏的MC玩家评分比起上代是下降了的,虽然目前的销量大约是前作的两倍。首先是游戏加入了大量的平台跳跃系统。Id在游戏发售前数次接受采访,表示游戏会加入平台跳跃的系统,而且开发这一部分的内容为他们带来了很多满足感。确实,游戏成品中充满了玩家需要利用空中冲刺和杠杆才能通过的经典平台跳跃元素。
虽然这其中一些谜题设计得很巧妙,也确实让赶路过程变得更有趣了,但id在把握节奏时却出了一些问题,有些谜题的设计较为隐晦,有可能玩家找到了周围的全部隐藏点,还没找到主线的正确道路。这就让游戏的体验变得割裂,让人不断交替在慢节奏的解密寻路和快节奏的战斗间,而且因为战斗的持续时间较短,平台跳跃元素较多,很容易让玩家刚进入兴奋的战斗状态,就不得不转为寻路解密,而且解密元素让一场战斗和一场战斗之间有了较大的冷却期。此外,id虽然在战斗体验中做到了业界的一流水准,但在平台跳跃方面却顶多只能称得上平庸。
不过虽然很多玩家诟病新的平台跳跃元素加入后打乱了游戏的爽快节奏,但我们也需要记住:《毁灭战士》虽然是个老游戏,但它绝对不是守旧的游戏,恰恰相反,id不论在游戏设计理念还是技术创新上都曾是业界的领头羊,而《毁灭战士》系列也为游戏业立下了不止一座里程碑;在它粗犷的表面下,是一群细心设计新元素的艺术家。初代的《毁灭战士》为大家带来了FPS的奇异体验,并且利用一些有趣的细节构造出生动的叙事(还记得那只隔着窗口出现,然后消失并不断造出吓人声响的猪怪吗),在二十多年后的今天,这群业界元老们依旧在试图创新,至少这种态度值得赞扬。
游戏的多人模式相比上代也有了进化,依旧是毁灭战士和怪物间的不平衡对抗。实际上这模式不从平衡考虑的话,是有很多乐趣的,首先各种怪物的操控就能提供别味的乐趣。这次id为了宣传自己的多人模式,在单人剧情里也加入了一个小小的操控恶魔桥段,玩家可以一窥恶魔的控制机制。但是《毁灭战士:永恒》的精髓依旧是在单人模式。
总结来说,《毁灭战士:永恒》在战斗上足以让大部分系列老玩家满意,新玩家们也很容易被其中的爽快吸引。而游戏在复古与创新间的平衡比较出色,虽然类似的套路如果在续作再出现一次,就会让人疲劳了。此外,该作虽然很难,不过难度设计并非单纯靠数值堆积,或严酷的存档机制与死亡惩罚,玩家可以充分利用游戏丰富的战斗技巧来降低难度。最大的问题,恐怕就是出在平庸的平台跳跃元素,和略显尴尬的游戏节奏与一些过场动画处理上了。
游戏的名字也很有意思:虽然万物皆不会永恒,更别提一个游戏了,也许再过几年,就会有很多玩家忘记这款游戏。但不可否认的是,在DOOM粉们享受游戏的瞬间里,毁灭战士确实昂首挺胸,迈着上个时代的步伐让一些东西显出了永恒的光辉。在游戏运行时,爽快就是永恒的,它们没有过时,而且似乎永远也不会过时。
因为对于需要及时行乐的短暂人生来说,创新和情怀仿佛永恒。
评分:8.5分
爽快的战斗
恰到好处的创新
极佳的优化
富有挑战性但合理的难度
史诗的场景设置
大量平台跳跃让节奏割裂了
有争议的第三人称过场动画
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